仅仅上市了6个月,任天堂Switch在全球的出货量达到了763万台,Switch的游戏销量为2748万份。由于Switch的火热表现,任天堂更是将Switch本财年的销量预期从1000万台提升至1400万台。
我同意这样的说法,是Wii U 的失败造就了任天堂Switch 的成功
自Switch 发布以来,任天堂这款可以在家用主机、平板、掌机等几种形态下随意切换的游戏机成为了不少人茶余饭后的谈资。毕竟,它所取得的成功和上一代那款概念与其相似的Wii U 形成了鲜明的对比。
确实,在任天堂做游戏机业务的数十载岁月里,Wii U可以算得上是市场表现最糟糕的几款产品之一。自2012年上市到2017年停产,5年间,Wii U累计销量仅达到了1356万台,这一数值比起早前同样被认为市场表现不佳的任天堂主机NGC (累计销量2174万台)还要更小。
不少人认为,Wii U 表现糟糕的原因之一是任天堂并没有很好地传达Wii U 身上的创新元素。
早在Switch 尚未推出的2011 年,任天堂便将这种“主机掌机二合一”的概念带到了Wii U 身上。可惜任天堂虽提供了这个概念,但没有展现出它实际应有的价值。
那个时候“平板电脑”的概念尚未普及,人们对任天堂这种将手柄做成平板电脑的玩法有些迷糊,而任天堂自己也没有过多地传达Wii U 身上的创新元素,甚至在一些游戏中,核心部分的GamePad 控制器也没有得到有效利用。
另外,Wii U 在“二合一”概念方面的体现并不明显。Wii U 体积大、续航不佳,它不能像Switch 那样可以带出去户外玩,它仍然受限在屋内这个空间里。
因此,在Switch 身上我们看到了任天堂进一步强化了这个概念。
我们在尽力让Switch 的定位清晰易懂。这是一台能够随时、随地,与任何人共同游戏的家用主机。这也就是我们与消费者取得共鸣的地方。
在Reggie 看来,Wii U 无法像Switch 那样做到这一点。甚至当他们用10 个字来提炼Wii U 的定位时,都较难描述得清晰明了。
可以说,Switch是相对更成功地将“二合一”这个概念传达出去。据任天堂发起的一项数据调查显示,在接受调查问卷的Switch玩家里,有大约20%的玩家主要使用的是Switch的电视模式,30%主要使用的是掌机模式。除此之外,还有大约50%的玩家在这两种模式下使用频率均衡。
此外,第三方游戏的匮乏是Reggie 认为Wii U 失败的另一个重要原因。
实际上,Wii U 对Unity 和Unreal 两个业内普遍使用广泛的游戏引擎,并提供没有很好地支持,而对于像Activision,Electronic Arts 和Ubisoft 等第三方游戏厂商独有的游戏引擎亦是如此。
这就直接导致了Wii U 在第三方游戏方面,处于一个相对弱势的地位。
显然,这个教训对于任天堂来说,也相当宝贵。于是,在Switch 身上,它加入了对两大主流游戏引擎Unity 和Unreal 的支持,而这也使得Switch 能够让第三方游戏厂商和独立游戏开发者能够快速在Switch 上进行游戏开发。
不管是像EA 这样的大公司,还是其他独立游戏的制作团队,我们都需要得到他们在游戏内容上对Switch 的支持。现在,我们觉得我们已经在Switch 上做到了这一点。
Reggie 认为当下,Switch 保持优势的关键在于控制游戏的发布节奏上,解决Switch 的游戏荒问题。
现阶段,Switch 在市场供不应求的情况已经有所缓和,而一些传闻也表示任天堂计划在下一个财年(2018 年4 月)将Switch 的产量提升至2500 万~ 3000 万台。在前景一片明朗的状况下,但愿未来吸取了教训的任天堂会继续保持Switch 这股势头。