你有没有想过,如果当年G胖没有对发行商彻底失望,今天的PC游戏市场会是什么样子?《绝对武力》(Counter-Strike)共同主创Gooseman(黎明)最近在YouTube频道Indie Game Joe的访谈中,回忆了Valve创办人Gabe Newell当年打造Steam的时空脉络。在他看来,这项彻底改变PC游戏发行方式的决定,很大程度上源于《战栗时空》与最初发行商Sierra合作不顺,让G胖对传统发行模式彻底失去耐心。
Gooseman当年与Jess Cliffe基于《战栗时空》引擎开发了反恐题材多人射击模组《绝对武力》,之后交给Valve并加入公司,在G胖身边工作多年。他在访谈中直言:「我想Gabe当时就是那个说『去他的,什么发行商』的人。」Valve与Sierra合作交由对方发行《战栗时空》,但过程非常不顺利。Gooseman认为,这段经历让G胖对游戏发行商留下极糟糕的印象,甚至萌生「再也不想跟发行商打交道」的念头。
到了续作《战栗时空2》,双方已经彻底决裂,Valve与Sierra之间的纠纷演变成对簿公堂。2004年《战栗时空2》发售时,也成为Steam发展过程中的关键作品。Valve采取当年相当大胆的做法:玩家必须透过Steam启用游戏。这款备受期待的大作本身就是绝佳机会,Valve显然看到了其中的潜力——与其单纯卖一款游戏,不如利用这批玩家建立Steam的初始用户基础。
不过Gooseman回忆,当时Valve内部也不是所有人都相信这套模式能成功。原因很现实:宽带网络远没有现在普及,当年的拨接速度更是无法与今天的光纤相比。光是下载500MB的《战栗时空》就要耗掉快一天。「Valve里有很多人、很多我的同事都在想,『这真的行得通吗?』」他说道。
当时玩家习惯到实体店面买游戏,几乎不存在下载游戏的消费模式。Gooseman描述:「那时候是2001、2002年,人们的网络很差,速度非常慢。我们还有实体商店,你得亲自到现场买游戏。」他坦言,当时没人预见到宽带和Wi-Fi会如此普及,也无法预测网络发展速度会这么快。
Steam最终不只证明数字游戏下载可行,更逐步改变了PC游戏的销售与发行方式,其定位在25年间也不断演变。Gooseman回头看Valve走过的历史相当感慨:「25年后看到一切发生变化,看着Steam不断演进,真的让人大开眼界。」从一句气话到改变整个行业,这段历史是不是也让你对Steam多了一层敬意?你当年第一次用Steam是什么时候?欢迎在评论区分享你的回忆。
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